segunda-feira, 9 de janeiro de 2012

Tipos de produtos multimédia

- Produtos Multimédia Baseados em Páginas
Os tipos de media estáticos ou baseados em páginas são, portanto, constituídos por elementos de informação independentes do tempo, que apenas variam na sua dimensão espacial, tais como parágrafos de texto, modelos gráficos ou conjuntos de pixeis. Estes elementos podem ser apresentados em qualquer sequência ou em instantes de tempo arbitrários sem perderem o seu significado. Para estes conteúdos, o tempo não faz parte da sua semântica, sendo a sua localização espacial o aspecto que importa considerar. Exemplos: Livros, revistas e jornais. Algumas ferramentas de trabalho:

Texto – “Microsoft Word” e “Microsoft Publisher”;
Gráficos vectoriais – “Macromedia Freehand” e “Adobe Illustrator”;
Imagens bitmap – “Adobe Photoshop” e “Sherif Photo Plus”.

- Produtos Multimédia Baseados no Tempo
Por outro lado, os tipos de media dinâmicos ou baseados no tempo incluem os tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma reprodução contínua ao longo do tempo. Por outras palavras, o tempo faz parte do próprio conteúdo. Se a informação temporal se alterar, isto é, se a sequência dos elementos que constituem o conteúdo dinâmico for modificada, o significado do conteúdo pertencente a um dos tipos de media dinâmicos também se altera. Em suma, o tempo faz parte da sua semântica. Quando se apresenta uma sucessão de imagens ou de modelos gráficos no ecrã, cria-se a impressão de movimento. Por isso, também é comum identificar os tipos de media dinâmicos utilizando, respectivamente, as designações de imagens em movimento para o vídeo digital e gráficos em movimento para a animação. Um exemplo disso é a banda-desenhada, que apresenta ao longo do tempo sucessivas imagens no qual o seu produto final será, neste caso, uma animação. Outros exemplos: Programas de TV, cinema e clips de vídeo. Algumas ferramentas de trabalho:
Áudio digital – “Sonic Foundry SoundForge” e “Goldwave Digital Audio Editor”;
Animação – “Effect 3D Studio” e "Macromedia Flash";
Vídeo – “Adobe Première” e “Microsoft Windows Movie Maker”.


Linearidade e não-linearidade

Existe ainda quem diferencie as categorias de multimédia Linear e Não-Linear.

·Linearidade:





        A linearidade multimédia entende-se como o facto do utilizador apenas receber a informação que é transmitida pelo computador, não podendo alterá-la nem decidir como a acção se desenrola.
       Esta é a forma de aprendizagem mais utilizada, o professor ensina e o aluno limita-se a recolher a informação.


Vantagens:
A linearidade é muito mais objectiva, dando ao utilizador apenas o que ele precisa. Desta forma o utilizador recebe a informação desejada de uma forma mais rápida, não perdendo tempo com periféricos.

Desvantagens:
A linearidade torna-se muito mais monótona para o utilizador do que a não linearidade. Pode também ser mais difícil para o utilizador aprender a utilizar a linearidade pois não tendo interacção com a máquina não lhe é tão fácil aprender, estando limitado a assistir.

Exemplo:
Um espectador de televisão não pode alterar a sequência da apresentação, embora possa alterar certas definições como o volume e a luz, está limitado apenas a assistir ao que é transmitido. Apesar da evolução das tecnologias de TV tenha tornado possível ao espectador visualizar aspectos como o resultado de um jogo de futebol ou a disposição da equipa em campo de um jogo que esteja a ser transmitido continua limitado a apenas ver o jogo sem poder decidir o resultado.
·Não-Linearidade:

Existe não-linearidade multimédia quando o utilizador não está limitado a receber as informações que o computador lhe envia, pode interagir com ele e decidir o desenrolar da apresentação.

Vantagens:
A não-linearidade torna a aprendizagem mais fácil para o utilizador, pois ele interage com o computador e com o que está a prender. Resumidamente “é a fazer que se aprende”.

Desvantagens:
Pode ser mais confuso para o utilizador interagir num ambiente não-linear, podendo “perder-se” no sistema, devido a ser ele que escolhe um de vários caminhos que tem à sua disposição.

Exemplo:
"Um dos maiores desafios do software educativo multimédia é o seu potencial modo não-linear de tratar a informação que fortemente contrasta com o processo tradicional de ensinar e aprender passo a passo. "

Modos de divulgação de conteúdos multimédia

Os modos de divulgação dos conteúdos multimédia podem ser dividido em duas partes: a divulgação online e a divulgação offline.

· Online:

     Em termos gerais quando falamos em divulgação de conteúdos online estamos a falar sobre a World Wide Web, mas este não é a única forma de o fazer. Aliás, nem é necessário estar ligado à rede informática para se ter uma divulgação multimédia online. Basta simplesmente colocar monitores ligados a computadores que sem estarem ligados à rede têm a informação gravada no seu disco.

Vantagens:
Através da divulgação de conteúdos multimédia online a principal vantagem com que nos deparamos é a possibilidade de ser acessível a uma maior variedade de pessoas, pois basta ao utilizador aceder a rede para ter ao seu dispor vários conteúdos multimédia.

Desvantagens:
Normalmente os conteúdos multimédia são ficheiros muito “pesados” contendo centenas de MB. Isto dificulta ao utilizador ter acesso a eles via online, pois é mais difícil e demora mais tempo aceder a esses mesmos conteúdos multimédia.

Exemplo:



·Offline:

      A divulgação de conteúdos multimédia Offline é feita através de unidades de armazenamento maioritariamente do tipo digital. No caso da divulgação de conteúdos Offline os suportes que são utilizados na grande maioria das vezes são os
CD's e DVD's.

Vantagens:
Para o utilizador é mais fácil ter acesso aos dispositivos que façam a divulgação dos conteúdos multimédia como os
CD’S e os DVD’s e é também mais fácil de os utilizar desta forma visto que os CD’s e DVD’s têm uma maior capacidade de armazenamento sendo assim capazes de armazenar os conteúdos multimédia.

Desvantagens:

A desvantagem neste tipo de divulgação de conteúdos é que o utilizador tem de transportar os dispositivos com ele o que os torna menos acessível. Enquanto que pela via online apenas tem de aceder a rede.

Exemplo: Diciopédia 2011

quinta-feira, 5 de janeiro de 2012

Tipos de Media: Dinâmicos

Os tipos de media dinâmicos inclui os tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma reprodução continua ao longo do tempo, o tempo faz parte do próprio conteúdo. Ou seja, se a informação temporal (sequencia dos elementos) for modificada, o significado do conteúdo também se altera. Concluindo, o tempo também é um aspecto a considerar.




 Exemplos:
  • Áudio Digital
  • Animação
  • Vídeo 

Audio Digital                  
O áudio é um tipo de media que difere na sua natureza de todos os tipos de media que foram considerados até agora, já que é o único que estimula o sentido da audição, ao passo que todos os outros tiram partido do sentido da visão.

            Os dois tipos de áudio mais utilizados nas aplicações multimédia são as sequências musicais e a fala, ou a voz humana. O áudio digital pode, portanto, ser utilizado em aplicações multimédia, mas assume uma relevância particular em outras duas áreas de aplicação - nas telecomunicações e no entretenimento.

Representação de Áudio Digital

Se atendermos a que o áudio digital se obtém principalmente a partir da digitalização de áudio analógico, segue-se que as características do áudio digital são necessariamente condicionadas pelo processo de digitalização de áudio analógico.
O áudio digital constituído por um grande número de pedaços de informação designados por amostra. Cada amostra contém informação sobre a amplitude (ou volume sonoro) de um som e num dado instante.
Os factores mais importantes que determinam a qualidade de uma forma de onda de áudio digitalizada são os seguintes:

– A taxa de amostragem;
– A dimensão da amostra, isto é, o número de bits utilizados para codificar cada um das amostras;
– O número de canais (pistas);
– O tipo de intercalação utilizado;
– O método de codificação utilizado, podendo envolver a compressão do áudio

Operações de áudio Digital

 Actualmente, pode utilizar-se qualquer computador pessoal para processar o áudio digital desde que esteja equipado com o hardware necessário, isto é, uma placa de som COM entradas e saídas de som analógico e uma ferramenta de software de edição de áudio digital.
As operações de áudio digital podem dividir-se em cinco classes principais:

– Armazenamento;
– Recuperação;
– Edição;
– Filtragem e aplicação de efeitos;
– Conversão.

             Exemplo de um ficheiro de áudio digital:

http://p.audio.uol.com.br/charges/bobagens/os_seminovos_que_bonito_e.mp3

Video
O vídeo, seja sob a forma analógica ou digital, é uma representação electrónica de uma sequência de imagens. As imagens que constituem a sequência de vídeo designam-se por fotogramas ou tramas  (Frames).  O intervalo de tempo que decorre entre a apresentação de duas tramas sucessivas é constante. Por consequência, o número de tramas que são apresentadas por segundo, ou frame rate,  não varia.
Existem duas possibilidades distintas para gerar vídeo digital a ser utilizado aplicação multimédia:
1.Utilizar uma câmara de vídeo para capturar uma sequência de tramas, gravando o movimento à medida que este ocorre no mundo real – neste caso, o vídeo digital é obtido directamente.

2.Criar cada trama individualmente, seja por síntese em computador, seja por captura de imagens individuais (fotografias), e animar esta sequência de tramas individuais - neste caso, a obtenção do vídeo digital resulta da animação.

Vídeo Analógico
O vídeo analógico é um sinal eléctrico que varia no tempo. A informação visual é codificada ou representada através de alterações na amplitude desse sinal.
Operações de Vídeo Analógico
As operações sobre o vídeo analógico podem dividir-se em três categorias correspondem às três fases de preparação de uma sequência de vídeo analógico:
– Pré-produção :escrita do guião (script) e preparação das cenas a filmar;
– Produção : filmagens do material de vídeo;
– Pós-produçã: edição do material de vídeo filmado, incluindo, por exemplo, processamento, a composição e a sua alteração.

Vídeo Digital
Vídeo digital encontra-se, actualmente, amplamente estabelecido na indústria de difusão. Dado o sucesso das normas de compressão mais recentes, o vídeo digital pode actualmente ser apresentado e manipulado em PCs, por exemplo utilizando os formato MPEG, AVI e DivX, em produtos de electrónica de consumo, por exemplo utilizando formatos DVD-Video e VídeoCD, e o formato DVB para a TV digital.
O vídeo digital pode ainda ser transmitido sob a forma de videoconferência em rede telefónicas digitais e transmitido na Internet como parte de aplicações multimédia telemáticas, por exemplo utilizando o formato RealVideo. O vídeo digital é constituído por sequências de tramas que são imagens digitais comprimidas. Contudo, o vídeo digital não se limita a esta sequência de tramas, pois contém informação adicional, de natureza temporal, que é essencial para indicar as durações de apresentação de cada trama.

As tramas de vídeo digital podem obter-se de duas formas:
– Por síntese, isto é, por meio de operações de rendering de animação;
– Através da digitalização de um sinal de vídeo analógico.

Os formatos de representação de vídeo digital podem classificar-se  em duas categorias principais:
– Formatos de alto débito (high data rate ou HDR);
– Formatos de baixo débito (low data rate ou LDR).

Formatos de Alto Debito para Vídeo Digital
Os formatos de alto débito (HDR) possuem um grau de compressão muito baixo ou mesmo inexistente, e beneficiam da qualidade de imagem e a facilidade do processamento.

Estes formatos são muito utilizados na pós-produção profissional.

Os formatos de alto débito para vídeo digital incluem os seguintes:
– O formato Digital Component Vídeo (ITU-R BT.601, conhecido por CCIR-601);
– O formato Digital Composite Vídeo;
– Os formatos CIF (Common Intermediate Format) e QCIF (Quarter CIF);
– O formato Digital HDTV.

Formatos de Baixo Débito para Vídeo Digital
Os formatos de baixo débito para vídeo digital (LDR) permitem reduzir os elevados data rates associados aos formatos de alto débito, possibilitando a utilização de vídeo e aplicações multimédia.

Os formatos de baixo débito para vídeo digital mais comuns incluem:

– O formato DV (Digital Video) para equipamento destinado ao mercado de consumo e sem i - profissional;
– A família de formatos MPEG (Motion Pictures Expert Group)para equipamento profissional e DVD-Video;
– O formato AVI (Audio Video lnterleaved) utilizado no MS Windows;
– O formato QuickTime da Apple utilizado no MacOS;
– A recomendação H.261 para videoconferência.
Operações de Vídeo Digital
Ao nível das operações, a representação digital do vídeo oferece várias vantagens. Em primeiro lugar, a representação digital aumenta o leque de possibilidades para a manipulação de vídeo. Por outro lado, possibilita o seu armazenamento em sistemas de ficheiros, bem como em bases de dados. Em terceiro lugar, possibilita a transmissão de vídeo em redes de computadores, tais como numa Intranet, na Internet e na RDIS. Finalmente, permite realizar a sua duplicação de uma forma rápida e sem erros. As operações sobre vídeo digital incluem:
– O armazenamento;
– A reprodução;
– A sincronização;
– A edição;
– A aplicação de efeitos especiais;
– A conversão.

Exemplos de Vídeo Digital:



Animações
Hoje em dia, há a tendência para associar o conceito "animação" ao cinema de animação ou aos desenhos animados. Contudo, a animação não se resume simplesmente a atribuir movimento a personagens desenhados. De facto, a animação começou por ser um media exclusivamente destinado ao entretenimento, mas foi crescendo até se tornar numa das formas mais eficazes e expressivas para comunicar uma ideia. A isto não é alheio o facto de a animação exercer uma atracção universal que transcende as barreiras culturais, apelando a praticamente todas as pessoas, independentemente da idade.

A animação é, como foi visto, um tipo de media espacial e temporal (baseado no espaço e no tempo) e, como tal, permite que o autor controle o ritmo (ou a velocidade) da sua mensagem. Por exemplo, é possível utilizar a animação para mostrar em alguns segundos um processo muito lento, tal como a erosão do solo, ou um processo que demora anos a concluir-se ou, alternativamente, para mostrar um evento que ocorre tão rapidamente no mundo real que não é perceptível ao seu ritmo natural.

Os modelos de animação mais comum incluem os:
– Modelos celulóides;
– Modelos baseados em cenas;
– Modelos baseados em eventos;
– Modelos baseados em tramas-chave;
– Modelos hierárquicos e de objectos articulados;
– Modelos procedimentais
– Modelos empíricos.

As operações que se podem realizar sobre os modelos de animação podem classificar-se ­do seguinte modo:
– Operações gráficas;
– Operações de controlo de movimento e respectivos parâmetros
– Rendering da animação;
– Reprodução da animação

Exemplo de animação:


Tipos de Media: Estáticos

Os tipos de media estáticos são constituídos por elementos de informação independentes do tempo, que apenas variam na sua dimensão espacial (por exemplo parágrafos de texto ou conjuntos de pixeis). Estes elementos podem ser apresentados em qualquer instante de tempo sem perder o seu significado, assim sendo a sua localização espacial é o aspecto que importa considerar.

 
 
 
 Imagem
Conceptualmente, as imagens bitmaps são mais simples do que os modelos gráficos. 
Ao contrário dos gráficos, as imagens bitmap (images ou pictures) não são conteúdos corrigíveis, pois o modo como se representam (matrizes de pixeis) não contém informação estrutural (Gibbs & Tsichritzis, 1995). Isto significa que a representação bitmap não descreve a imagem recorrendo a modelos matemáticos, mas apenas em termos de cor e brilho dos vários pixeis que constituem a imagem. As imagens podem ser resultado de um processo de captura do mundo real ou podem ser geradas inteiramente por computador.

Exemplo de imagem bmp:



A obtenção de imagens digitalizadas a partir do mundo real pode ser realizada de vários modos:
– Captura de páginas impressas por meio de um scanner;
– Captura de imagens por intermédio de máquinas fotográficas digitais;
– Produção de imagens digitais a partir de fotografias de 35 mm obtidas por meio de uma máquina fotográfica convencional;
– Digitalização de imagens filmadas por meio de uma câmara de vídeo analógica, utilizando uma placa de captura de vídeo (conversão A/D);
– Captura por intermédio de uma câmara de vídeo digital (para disco rígido ou para a memória RAM do computador).
Todas as imagens digitais provenientes do mundo real resultam de um processo de captura de material impresso, ou de fotogramas (frames) e designam-se por imagens capturadas (scanned still images).

As imagens podem ser sintetizadas directamente no computador, de várias formas diferentes:
– Criação manual de imagens através da utilização de uma aplicação de pintura ou ferramenta de edição de imagem, como, por exemplo, o Adobe Photoshop, o Corel PhotoPaint ou o Paint Shop Pro;
– Conversão de um gráfico vectorial numa imagem bitmap por meio de uma operação de rendering;
– Captura de um ecrã de computador sob a forma de uma imagem bitmap;
– Geração de uma imagem por intermédio um programa de computador.
As imagens digitais produzidas inteiramente em computador designam-se por imagens sintetizadas (synthesized still images).

Representação
    Cada pixel da imagem possui um valor numérico, designado por amplitude, que representa a sua cor. Este valor numérico pode representar:
– Um ponto preto ou branco em imagens bitmap;
– Um nível de cinzento em imagens monocromáticas;
– Os atributos de cor do pixel em imagens coloridas.

Resolução
   Sabendo as dimensões em pixeis de uma imagem, sabe-se ­imediatamente "quanto" detalhe está contido na imagem.

Compressão e formatos de imagem
    De uma forma geral, as técnicas de compressão de imagem podem ser de duas naturezas ou tipos:
– Compressão sem perdas - a compressão seguida pela descompressão preserva integralmente os dados da imagem;
– Compressão com perdas - a compressão seguida da descompressão conduz à perda de alguma informação da imagem (que pode ou não ser aparente ao sistema visual humano).


Texto
O texto é o meio adequado para transmitir informação essencial de um modo preciso e, por isso, tem sido a forma dominante de interacção entre o ser humano e o computador. Para além disso, o texto é uma das formas principais da comunicação assíncrona, ou desfasada no tempo, entre seres humanos, que tem como bons exemplos os livros, os jornais, as revistas, as mensagens de SMS (Short Messaging System) e o correio electrónico.
A apresentação do texto pode ter três formas possíveis:
  •              Texto não-formatado (plain text) – A representação de texto não-formatado recorre apenas a conjuntos de caracteres(carácter ser), existindo só um estilo (por exemplo, o texto produzido pelo Notepad do MS Windows).
    •       Texto formatado  (rich text)  – a aparência do texto é mais rico, e existem vastas fontes e dimensões para os caracteres (mais opções de formatação). A aparência do texto no ecrã pode ser idêntica à aparência em páginas impressas (por exemplo, o texto produzido pelo MS Word).
    •         Hipertexto – Este formato de representação permite navegar entre quaisquer documentos de texto que se designam por nós(nodes), por intermédio de hiperligações (links) que se estabelecem entre partes dos nós de texto. O Hipertexto define-se como sendo texto não-linear.
Operações de Processamento de Texto
As operações de processamento de texto são geralmente implementadas por aplicações que se designam por processadores de texto. De uma forma geral, o processador de texto fornece uma interface gráfica que apresenta, em cada instante, o aspecto real do documento.


 

Tipos de Media quanto à sua Origem

Quanto à origem, os tipos de media dividem-se em capturados do mundo real e tipos de media sintetizados por computador. Embora consoante as actuais tecnologias o áudio e a imagem podem ser sintetizados por computador e o texto capturado do mundo real através de dispositivos de reconhecimento óptico.

Media Estática vs Media Dinâmica


Quanto à origem, o esquema divide os tipos de media em capturados do mundo real e tipos de media sintetizados por computador. Muito embora mediante as actuais tecnologias o áudio e a imagem podem ser sintetizados por computador e o texto capturado do mundo real através de dispositivos de reconhecimento óptico.
O esquema distingue, também, de acordo com a natureza espaço - temporal os tipos de media estáticos dos tipos de media dinâmicos

Conceito Multimedia

        Multimédia é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de média estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de média dinâmica (vídeo, áudio, animação) (Chapman & Chapman 2000 e Fluckiger 1995).
Quando se afirma que a apresentação ou recuperação da informação se faz de maneira multi-sensorial, quer-se dizer que mais de um sentido humano está envolvido no processo, fato que pode exigir a utilização de meios de comunicação que, antigamente, eram raramente utilizados de maneira coordenada.

Alguns exemplos:
  • Som (voz humana, música, efeitos especiais)
  • Fotografia (imagem estática)
  • Vídeo (imagens em pleno movimento)
  • Animação (desenho animado)
  • Gráficos
  • Texto (incluindo números, tabelas, etc.)